- 出海業務亮眼 游戲產業上半年收入達1884.5億元
- 2026年07月31日來源:上海證券報
提要:網易公司副總裁龐大智認為,再高效的工具,也無法取代創意愿景。他以網易旗下熱門游戲《燕云十六聲》為例,游戲選擇五代十國這一少被涉足的歷史時期,然而每次更新都會沖上Steam平臺全球暢銷榜前列,并進入歐美本地玩家社群。“跨越文化壁壘的鑰匙,最終還是硬核的品質、豐富的內容和扎實的玩法。”龐大智說。
7月30日,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海舉行。中國音數協游戲工委發布的《2026年1—6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入達1884.5億元,同比增長12.17%。
在本屆大會上,頭部游戲企業向外界釋放了三個清晰的信號:出海已從“增量補充”變為“利潤引擎”,客戶端游戲增長是“跨端戰略”的財務兌現,AI正在從研發工具演變為用戶體驗的重構者。
上半年收入增長逾12%
結構優化明顯
報告顯示:上半年國內游戲市場實際銷售收入達到1884.5億元,同比增長12.17%;用戶規模為6.84億,穩中有升。
數據還顯示,國內游戲上半年出海收入為123.72億美元,同比增長30.22%,增速是國內的近2.5倍。按即期匯率折算,海外收入已占國內市場的四成以上。
頭部游戲公司的財報進一步印證了這一現象。三七互娛一季度歸母凈利潤同比增長59%,世紀華通凈利潤同比增長50%,海外貢獻功不可沒。
除了亮眼的海外收入外,客戶端游戲的增長也備受矚目。
數據顯示,上半年客戶端游戲收入為452.88億元,同比增長27.92%,高于整體增速。多位業內人士告訴上海證券報記者,這并非簡單的端游重新走紅,而是頭部公司“跨端戰略”在財務端的一次有力兌現。
“這兩年,騰訊、網易等廠商立項幾乎都是多端互通架構。”一位頭部游戲公司制作人告訴記者,這一策略下,一套內容資產覆蓋PC和移動端,邊際成本低,用戶覆蓋面廣。多位大廠負責人直言,這一策略不僅讓存量端游通過雙端互通煥發第二春,新品多端上線也能讓單一爆款的變現天花板被大幅拉高。
此外,近年來持續增長的小程序逐步向“長期運營”靠攏。
數據顯示,上半年小程序游戲營收為316.57億元、同比增長36.01%,游戲內購收入占比升至66.8%。在不少業內人士看來,這意味著,小程序游戲的商業模式正在從“廣告換量”的邏輯轉向“內購變現”這一更加穩定持續的模式。
原創力凸顯
AI賦能進入用戶“體驗端”
流量紅利驅動的時代結束了,誰能做出讓用戶心甘情愿付費的內容,誰就能在存量博弈中勝出。在大會上,嘉賓們幾乎都談到兩個概念——“原創力”及“品質”。
原創價值凸顯的一大背景是AI技術的持續賦能。中國音數協理事長孫壽山在致辭中給出兩組關鍵數據:游戲企業AI技術普及率已達86%,Steam平臺標注AI輔助創作的產品已突破1萬款。
孫壽山同時表示,“AI是器而非道”,真正優秀的作品來源于創作者對時代的深切觀察和對人民生活的真切感悟。
網易公司副總裁龐大智認為,再高效的工具,也無法取代創意愿景。他以網易旗下熱門游戲《燕云十六聲》為例,游戲選擇五代十國這一少被涉足的歷史時期,然而每次更新都會沖上Steam平臺全球暢銷榜前列,并進入歐美本地玩家社群。“跨越文化壁壘的鑰匙,最終還是硬核的品質、豐富的內容和扎實的玩法。”龐大智說。
“AI正在從管線工具走向體驗端的落地。”騰訊互娛副總裁余睿超稱。
據介紹,騰訊將5000余件古陶瓷標本數據“喂”給多模態AI,打造出全球首款申遺主題官方小游戲《數字景德鎮·瓷都小匠》,首次綜合應用AI數字人、AI 3D生成等技術。“游戲已跳出娛樂屬性,成為一種新的介質。”余睿超說。
但是,當AI拉平了技術鴻溝,放在游戲行業從業者面前的,反而是更大的挑戰。“AI技術解決了‘怎么做’,但不會說‘為什么做’。”世紀華通總裁謝斐說,“這個答案只有人能回答。”
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